EL GUIÓ I ELS VIDEOJOCS. UNA RELACIÓ PECULIAR.

Share

EncapçalamentA la molt recomanable biografia de Zlatan Ibrahimovic, Yo soy Zlatan, escrita per David Lagercrantz (Roca Editorial), entre moltes altres coses, l’Ibra confessa ser un addicte als videojocs. Fins al punt que se li fan les cinc i les sis de la matinada davant la consola, quan al dia següent té entrenament a primera hora del matí. És una de les poques coses amb les que m’he pogut sentir identificat amb el futbolista suec. D’això, ara se’n diu ser un hardcore gamer. A la meva època -que malament sona quan ho diu un mateix…-, als noranta, es feia servir una altra expressió, un xic més sòrdida: ser un viciat. “Anem a fer uns vicis al Fifa?”, dèiem. Al Fifa 95, és clar, el de la Mega Drive o de la Super Nintendo. Aix, quins temps.

És inevitable sentir un gran consol quan m’adono que totes aquelles hores perdudes han esdevingut hores invertides en una formació sentimental que, a dia d’avui, em permet seguir la conversa a dissenyadors i programadors en actiu. Fins i tot, fer-los bromes. Ara, que riguin o no, ja és una altra història.

En els darrers anys, he tingut la sort de poder col·laborar amb alguns estudis de videojocs en qualitat de guionista. Poca broma. Això ja té cert mèrit. Així com en l’audiovisual el guió és el punt de partida, una condició sine qua non de qualsevol projecte, per a un dissenyador de videojocs, el guió sol ser el menor dels seus maldecaps.

Xerrant amb en David Jaumandreu, de l’estudi independent Undercoders, tot sovint ens deixem endur per la nostàlgia i per la nostra condició inherent de nerds –o viciats-, mentre ens trenquem les banyes mirant de trobar una mecànica o premissa revolucionària que funcioni, sigui addictiva i senzilla de programar. Efectivament, el “bueno, bonito, barato” també està molt cotitzat al sector del videojoc. I també hi ha classes, evidentment. Qualsevol proposta amb un gran pressupost al darrere, té molts números per funcionar en un mercat absolutament saturat de novetats, encara que de videojoc en tingui poca cosa (us sona, el Candy Crash?).

Val a dir, però, que productes genuïnament indies, concebuts i desenvolupats per equips d’una o dues persones, també acaben trobant el seu lloc gràcies a plataformes de venda i distribució online com Steam (si us plau, si encara no ho heu fet, jugueu al Papers, Please; és, com a mínim, inspirador). Hi ha esperança. El talent i les bones idees són sempre rebudes amb gran interès, vinguin d’on vinguin. I les sinergies entre els grans monstres empresarials com Nintendo o Sony i els petits estudis són molt més freqüents que a d’altres sectors.


Quin és el guió de Tetris?

– Però tornem al guió. Al guio.cat. David, fins a quin punt és important el guió en un videojoc?

En el procés de creació d’un videojoc, el punt de partida pot venir donat per diferents factors: una mecànica entretinguda, un conjunt de regles establert i que funciona, una temàtica interessant, una llicència que s’ha d’explotar, o bé una història que es vol explicar. En aquest darrer cas, el guió hauria de ser la base de la producció però, en tots els anteriors, esdevé un element secundari, fins a cert punt prescindible. Sense anar més lluny, quin és el guió de Tetris?

– En quins gèneres creus que el guió té més pes que la jugabilitat, els gràfics, la mecànica, etc? Et sents més identificat amb aquestes propostes?

La base d’un videojoc és la interactivitat; ha de respondre als actes del jugador i proporcionar una resposta en forma d’entreteniment. Si posem tot l’èmfasi en crear un bon guió, però deixem de banda les mecàniques i l’experiència de l’usuari, el resultat serà una pel·lícula interactiva enlloc d’un videojoc. Hi ha nombrosos exemples dins del gènere d’aventures, com ara Heavy Rain, de David Cage, o, més antigament, Dragon’s Lair (meravellosament il·lustrat per Don Bluth). Són propostes interessants, però no són grans jocs ja que els manca, precisament, la interactivitat. El guió -i passa el mateix amb els gràfics o la música-, ha d’anar de la mà amb els altres elements del joc, per molt que sigui el punt de partida o el fil conductor de l’experiència.

– És una qüestió d’equilibri, doncs. He llegit un munt d’articles i fins i tot algunes tesis doctorals que tracten la dicotomia entre la interacció i la narració. És innegable que els videojocs han heretat els mecanismes i processos dramàtics de la ficció audiovisual, però no deixen de ser un format totalment diferent. A l’hora de conceptualitzar i dissenyar un joc, ho entens com un problema o una avantatge?

Son dos conceptes que funcionen molt millor junts que separats. Tradicionalment, els elements narratius s’han separat completament dels interactius en forma de cut-scenes (escenes animades i amb diàleg) però, en realitat, funcionen molt millor integrats dins del propi joc. A Gears of War o Uncharted, per exemple, malgrat que les cut-scenes són freqüents, trobem molt diàleg entre els personatges in situ, durant la partida pròpiament dita. Aquest recurs ens posa en situació, ens dóna informació passada i futura, i ens transmet les emocions dels personatges. Però el diàleg no sempre és necessari. A Journey o Limbo, en canvi, no hi ha una sola frase de text, i en ambdós casos s’aconsegueix narrar tota una història de certa complexitat a través de les pròpies accions del jugador.

Guio GTA IV
El guió del GTA IV: Unes 8000 frases de diàleg. I diuen que els gamers no llegim…

– Quins requisits creus que hauria de complir un guionista de videojocs?

Idealment, el guionista de videojocs ha de ser un jugador. Un bon jugador, de fet. Tot i que s’hagin fet produccions amb aire cinematogràfic, un videojoc no hauria d’aspirar a ser una pel·lícula i, com dèiem abans, el guió és tan sols una de les peces que l’han de fer funcionar. El guionista ha d’entendre les mecàniques que fan que un joc sigui entretingut, des del més abstracte al més narratiu. També és igualment important conèixer i entendre la tecnologia emprada per tal de trobar la millor forma d’encabir el guió dins l’engranatge, i aconseguir així que aporti riquesa a l’experiència que es vol oferir.

– Lògicament, de la mateixa manera que un guionista de ficció audiovisual ha de tenir uns mínims coneixements de realització o muntatge, per exemple, el guionista de videojocs ha de ser conscient de les prestacions i limitacions que ofereix un determinat motor de videojoc, així com certes rutines de programació. I, en línies generals, quins consideres que són els guions de videojoc més rellevants, o que més t’han marcat?

Chrono Trigger és un gran exemple d’un joc amb un bon guió. Explica una història complexa a través del temps, en la que el propi jugador pot triar, amb un cert grau de llibertat, l’ordre dels esdeveniments i quant vol profunditzar en les històries concretes de cadascun dels personatges. A més, aconsegueix crear un món coherent, no només per comptar amb una geografia consistent, sinó també gràcies a un munt de personatges secundaris que van apareixent al llarg de la partida. Tots ells són sensibles als esdeveniments principals del joc i, alguns d’ells, tenen un grau d’interacció molt elevat que permeten al jugador endinsar-se en trames paral·leles a la principal. I en el teu cas, Dani? Alguna recomanació?

Earthworm Jim i les seves particulars… mecàniques.

– Si es tracta de jocs clàssics, d’aquells de la meva època (aix…), encara em fascinen aquelles propostes gamberres i desenfadades com Earthworm Jim, Comix Zone o ToeJam & Earl on, més que un guió, es treballava una estètica i un disseny de personatges deliciós, amb premisses argumentals que oscil·laven entre el pulp d’Alan Moore i l’absurd d’Ionesco. Les aventures gràfiques de la factoria LucasArts van suposar un salt qualitatiu pel que fa al guió, i s’hi poden trobar autèntiques joies com la saga Monkey Island, Sam & Max Hit the Road, o Grim Fandango. Dins l’anomenada nextgen, els videojocs contemporanis, tinc un gran respecte pel treball literari dels germans Houser, del segell Rockstar, i per la originalitat de les distòpies plantejades per Ken Levine a BioShock o BioShock Infinite, on queda palesa la voluntat d’explorar les capacitats narratives i dramàtiques pròpies del medi. 


David Jaumandreu és fundador i CEO de l’estudi Undercoders. Amb més de 10 anys d’experiència com a productor i game designer, ha editat prop de 30 videojocs com, per exemple, Retrola K Ase In Miracle World, Angry Ramos, o Ubongo. Podeu donar un cop d’ull a la seva feina a https://www.undercoders.com/es/

Daniel Rissech

About Daniel Rissech

Guionista multidisciplinar, he escrit per a Minoria Absoluta, La Cubana, Ventdelplà, El Club Súper 3 i un bon grapat de productores audiovisuals i, fins i tot, de videojocs. També tinc escrits un parell de llargs molt cofois a l'espera d'ésser produïts. Algú s'anima a invertir-hi?